Producer Nuclear Throne nói thẳng — nỗi sợ rủi ro mới chính là rủi ro lớn nhất của ngành game
Peak, Balatro, Clair Obscur — toàn những game làm theo niềm tin cá nhân chứ không chạy theo phân tích thị trường. Rami Ismail bảo: lòng can đảm mới là mẫu số chung của hit.
Ngồi xuống uống miếng nước rồi nghe nè, chuyện này đáng suy nghĩ. Ngân sách game phình to, cạnh tranh thì ngày càng khốc liệt, nên các nhà phát hành ngày càng chọn ván cược an toàn nhất: phần tiếp theo của series đã ăn khách, hoặc remake bóng bẩy của game kinh điển.
Càng sợ hỏng thì càng dễ hỏng
Đó đúng là chiến lược Xbox đang dựa vào để vực dậy tình hình — dồn lực cho những cái tên lớn như Halo, Fallout, The Elder Scrolls. Nhưng chiến lược đó cũng đi kèm việc sa thải hàng nghìn người và cắt đứt quan hệ với nhiều studio, và tới giờ kết quả là quý tệ nhất của Xbox trong nhiều năm. Vui thì vui, tỉnh vẫn phải tỉnh: đằng sau mỗi con số là một chỗ làm.
Và theo một nhóm làm việc tại DevGAMM Madeira Games Summit năm nay, chính cái tâm lý né rủi ro đó lại đang là nguồn cơn của khó khăn hiện tại. Nhóm này do Rami Ismail — đồng sáng lập Vlambeer, producer của Nuclear Throne — điều phối, và kết luận được GamesIndustry.biz đăng tải.
Buổi làm việc mang tên “We’re moving fast and losing what made us good (creativity, craft & the future)”, quy tụ người từ nhiều mảng khác nhau của ngành để bàn cách đưa sáng tạo trở lại trung tâm của việc làm game — và của việc rót vốn cho game.
”Lòng can đảm là mẫu số chung của các bản hit”
Ismail nói khá thẳng:
“Nhiều phản xạ đầy sợ hãi của ngành này nhắm tới việc mài nhẵn những góc cạnh gai góc của tác phẩm sáng tạo, tạo ra những sản phẩm đồng phục và nhạt nhoà, ‘tick đủ mọi ô’ nhưng vẫn (hoặc chính vì thế mà) thiếu chân thành, thiếu cảm hứng và chẳng gợi được sự quan tâm nào.”
Rồi chốt hạ:
“Lòng can đảm là một yếu tố xuất hiện nhất quán ở phần lớn các bản hit — trong khâu cấp vốn, phát hành, marketing và đầu tư.”
Nhóm dẫn ra vài ví dụ đình đám gần đây: Peak, Balatro và Clair Obscur: Expedition 33. Cả ba đều thành công nhờ niềm tin và gu cá nhân của người làm, chứ không phải nhờ đuổi theo trend hay bảng phân tích thị trường.
Dám dừng cũng là một dạng can đảm
Một điểm hay khác: tránh làm game vì sợ hãi đôi khi có nghĩa là phải dám khai tử một dự án — nhưng khai tử sớm, thay vì đốt nhiều năm trời và hàng triệu đô để đuổi theo một ý tưởng vốn đã sai từ gốc.
Sony là ví dụ nhãn tiền với chiến lược live-service: cả một thế hệ máy dồn sức cho hàng loạt tựa live-service, và phần lớn trong số đó chẳng bao giờ ra mắt.
Mấy ông nghĩ sao — ngành game hiện tại thiếu can đảm thật, hay chỉ là đang thận trọng vì tiền không còn dễ như xưa? Comment chia phe cho Cenix xem nào!
Nguồn tham khảo: PC Gamer