TRANG CHỦ / TIN TỨC / PHÂN TÍCH
PHÂN TÍCH

Josh Sawyer giải thích vì sao RPG hiếm có thành phố hiện đại — một cái town đắt gấp 4 lần dungeon

TED LITCHFIELD - PCGAMER · 02.11.2026 · 3 PHÚT ĐỌC

Design director của Obsidian tiết lộ lý do mấy game RPG toàn chui xuống dungeon thay vì dạo phố. Để Cenix kể cho nghe.

Mấy ông có bao giờ thắc mắc vì sao RPG toàn bắt mình chui hầm, đánh quái, mà hiếm khi cho dạo một thành phố hiện đại nhộn nhịp không? Josh Sawyer, design director của Obsidian, vừa trả lời đúng câu đó trong một buổi Q&A trên kênh YouTube của ổng.

Con số làm ai cũng giật mình

Theo Sawyer, vấn đề nằm ở chi phí. Ổng nói thẳng:

“Compared to a dungeon, generally speaking, a town is four times the expense per square foot, basically.”

Tức là cùng một diện tích, làm town đắt gấp 4 lần làm dungeon. Lý do là một khu phố đông đúc cần mật độ NPC cao, mà mỗi NPC thường kéo theo cả đống thoại. Ổng nhấn mạnh: “There’s a high density of NPCs, a lot of characters have dialogue.” Nhiều người nhiều lời thì viết kịch bản, thu âm, làm animation đều tăng theo.

Ví dụ từ chính nhà Obsidian

Sawyer lấy Twin Elms của Pillars of Eternity làm ví dụ cho kiểu khu vực cuối game tốn kém. Ổng cũng điểm tên vài game đã làm tốt chuyện thành phố như Athkatla của Baldur’s Gate 2, Disco Elysium và Zero Parades. Cây bút của PC Gamer bổ sung thêm Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Cyberpunk 2077 và thành phố trong Baldur’s Gate 3 vào danh sách.

Cenix nghĩ sao?

Nghe xong mới thấy hóa ra dungeon không phải do dev lười, mà là bài toán ngân sách thuần túy. Một cái hang thì quái đứng im cũng thấy hợp lý, còn một con phố mà NPC đứng trơ trơ thì phá hết cảm giác nhập vai. Chà, đúng là quyết định khó quá, làm sao để vừa đẹp vừa không cháy túi?

Giờ tới lượt mấy ông: thành phố nào trong RPG làm mấy ông thấy sống động nhất từ trước tới nay? Quăng tên game vô comment cho Cenix đi dạo với!

Nguồn tham khảo: PC Gamer

← Tất cả tin tức