Đạo diễn Hell Let Loose: Vietnam nói game cần ma sát — và cả một thế hệ shooter khó nhằn đang chứng minh ông đúng
Gỡ hết chướng ngại khỏi một game thì còn lại gì? Theo đạo diễn của Hell Let Loose: Vietnam, còn lại một trò chơi không ai nhớ nổi. Nghe hơi ngược đời nhưng có lý.
Hội anh em cuồng shooter ơi, ngồi xuống nghe một quan điểm nghe qua thì ngược đời: game cần ma sát thì mới sống được.
Người nói câu đó là đạo diễn của Hell Let Loose: Vietnam, và ông có lý lẽ khá thuyết phục.
Dễ quá thì cũng chẳng sướng
Lập luận của ông rất gọn:
Nếu anh gỡ đi quá nhiều ma sát khỏi game, nó sẽ lấy mất rất nhiều phần thú vị. Anh cần một chút ma sát để khi có chuyện gì đó đã tay xảy ra, cảm giác mới thực sự tuyệt.
Và ông nói thêm rằng với những game có chút ma sát, trần trình độ để đạt tới mức thành thục thường cao hơn hẳn.
Nói cách khác: nếu game cho anh em mọi thứ ngay lập tức, thì khoảnh khắc chiến thắng cũng chẳng còn giá trị gì. Cảm giác đã nhất trong game luôn tới sau một quãng vật lộn — và cái quãng vật lộn đó chính là thứ nhiều studio đang cố cắt bỏ nhân danh trải nghiệm mượt mà.
Chính game này là bằng chứng
Hell Let Loose: Vietnam là ma sát đóng gói thành sản phẩm. 100 người chơi trên những bản đồ rộng mênh mông, chiến tuyến biến động liên tục, và mọi thứ đều phụ thuộc vào việc cả đội có chịu nói chuyện với nhau hay không.
Ma sát ở đây không phải kiểu độ khó giả tạo. Nó là:
- Một tay bắn tỉa giấu mình hoặc một tổ súng cối có thể hạ anh em mà mấy pa không kịp thấy bóng dáng
- Việc nhảy vào một tiểu đội toàn người lạ và làm theo mệnh lệnh — nghe thì đơn giản, nhưng cần kha khá bản lĩnh
- Việc đi bộ rất lâu chỉ để chết trong hai giây
Nghe khổ, mà đúng là có người mê cái khổ đó.
Không phải quan điểm lạc thời
Điều đáng nói là thị trường đang ngả về phía ông. Bản Hell Let Loose gốc từng kéo được rất nhiều người ngoài nhóm mê military sim, còn gần đây thì Arc Raiders và Marathon đã đẩy kiểu shooter trừng phạt người chơi ra tận dòng chính. Chết là mất đồ, sai một nhịp là trả giá — và người ta vẫn xếp hàng vào chơi.
Cenix nghĩ điều này nói lên một chuyện: người chơi không sợ khó, họ sợ khó vô nghĩa. Ma sát có chủ đích tạo ra câu chuyện để kể lại với bạn bè. Ma sát do thiết kế cẩu thả thì chỉ tạo ra nút alt-F4.
Chà, quyết định khó quá, làm sao để tốt cho cả hai? Studio nào tìm được điểm cân bằng đó thì coi như nắm chìa khoá giữ chân người chơi cả năm trời.
Còn anh em thì sao, mấy ông thuộc phe thích game vuốt ve mình cho dễ chịu, hay phe thích bị game vả cho tỉnh người? Kể Cenix nghe trận thua nào khiến mấy pa cay nhất mà vẫn quay lại chơi tiếp nào.
Nguồn tham khảo: GamesRadar+